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quinta-feira, 22 de agosto de 2024
sexta-feira, 16 de agosto de 2024
MINHA PARTICIPAÇÃO NO CIFOP
Recentemente, participei do CIFOP – Congresso Internacional de Formação do Pesquisador e no SIFOP – Seminário Internacional da Formação do Pesquisador.
Nesse momento ímpar, discutimos sobre "A formação do pesquisador em educação: reflexões sobre a relação dialógica e a produção colaborativa", sim, mais um trabalho tão humano e dialógico.
Nosso objetivo, nesta pesquisa, foi refletir sobre os desafios da formação de pesquisadores da educação frente às exigências dos PPGs em alcançar um elevado patamar científico e atender os padrões de qualidade estabelecidos pela CAPES.
Mais um fruto dos diálogos com a Profa. Dra. Yana Liss Soares e Roseane Araújo dos Santos.
Até breve!
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
A minha experiência do PBL foi bastante singular, precisei fazer reflexões que (des)construíram novas perspectivas de ensino-aprendizagem. A metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Problema- do inglês Problem Based Learning (PBL)- desafia os participantes a encontrarem/pensarem na solução de um problema. Para uma maior contextualização, deixo o problema, as perguntas e referências a seguir.
Problema 6: Gamificação na Educação:
Sofia é professora há cinco anos em uma escola pública no interior de São José da Laje. Recentemente, participou de uma aula de ciências diferente, que utilizou a metodologia ativa de Gamificação através do Kahoot. Maravilhada com o engajamento e a participação dos estudantes, Sofia quer aplicar a Gamificação em suas aulas, mas enfrenta desafios: tem pouco letramento digital, teme "perder o controle da sala" durante atividades interativas e, principalmente, está temerosa em usar a Gamificação apenas como um jogo, sem valor pedagógico. Os seus colegas sugerem que atividades que usam as metodologias ativas são perda de tempo e que o uso de tecnologias é para professores que gostam de "enrolar". Agora, Sofia não sabe o que fazer.
Perguntas:
1. Qual o conceito de Gamificação na Educação?
2. Como possibilitar uma aprendizagem significativa com a Gamificação no contexto escolar?
3. O uso das técnicas de Gamificação auxiliam/contribuem no processo de ensino-aprendizagem?
4. Quais os desafios de trabalhar com a Gamificação na sala de aula?
5. Qual a diferença entre jogos digitais e Gamificação no contexto dos usos das tecnologias atualmente?
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Episódio 1. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 24 abril. 2024. Podcast. Disponível em: https://podcasters.spotify.com/pod/show/fernando-pimentel78/episodes/Gamificao-na-Educao---Episdio-1-e2isjtp. Acessado em: 29/07/2024.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Episódio 2. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 25 abril. 2024. Podcast. Disponível em: https://podcasters.spotify.com/pod/show/fernando-pimentel78/episodes/Gamificao-na-Educao---Episdio-2-e2ism8j. Acessado em 29/07/2024.
Pimentel, F. S. C., Moura, E. C. M. (2022). Gamificação e aprendizagem: cognição e engajamento como possibilidades diante da pandemia. HOLOS, 1, 1-16. Recuperado de https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896. Acessado em: 29/07/2024.
PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; FERREIRA, Adilson Rocha; FREITAS, Raphael de Oliveira. Gamificação como estratégia pedagógica no combate à evasão: potencialidades da implementação no ensino superior. Congresso internacional de educação e tecnologia, 2020.
BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista. Gamificação na Educação: revisão sistemática de estudos empíricos disponíveis na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações. Temática, João Pessoa, v. 16, n. 3, p. 285-301, 2020. Acessado em 29/07/2024.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
SANTOS, J. A.; FREITAS, A. L. C. Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. In: Renote - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 15, p. 75127, 2017. Acessado em 29/07/2024.
Sem dúvidas, foi um momento de muitas (des)construções para pensarmos o Ensino Superior e, também, a Educação Básica.
Segundo Schlemmer (2014), a Gamificação na Educação consiste basicamente em utilizar a forma de pensar dos games, os estilos e as estratégias de games, bem como os elementos presentes no design de games, tais como mecânicas e dinâmica, em contextos não game, como meio para engajar os sujeitos na invenção e resolução de problemas. Finalizo com alguns registros desse momento.
Até breve, com novas reflexões.
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